阿赛·游梦鱼·郭言赛·阿赛工作室
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  • 发布:biancheng 浏览:368次 时间:2010-10-30
    一、简介建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些
  • 发布:biancheng 浏览:187次 时间:2010-10-30
    许多人做作出的眼睛都奇形怪状的,非常不真实。(图01)图01当你旋转一个形状奇特的眼睛,漏洞百出,人的眼睛怎么能这样!(图02)图02使用Maya正确约束控制眼球(2)时间:下面就来讲解如何正确的使用Maya的约束来控制眼球。鼠标右键,并选择Isoparm。(图04)第1步将这两个Nurbs眼睛命名为EyeL和EyeR,复制EyeL,并取消组合,重命名为IRIS。(图03)图03第2步除了IRIS
  • 发布:biancheng 浏览:153次 时间:2010-10-30
    导言:大家好,这次我为刚开始学习的CG的朋友们,讲解一个基础材质制作——冰,希望能对一些朋友有帮助。首先,创建一个Phone材质,赋予场景中的物体。将Color调成白色,CosinePower的值设为10,Reflectivity的值设为0.5。(图01)图01打开Hypershade窗口中的ColorUtilitIEs栏,创建一个BlendColors节点,将color1
  • 发布:biancheng 浏览:193次 时间:2010-10-30
    效果图:图01第一步:在Maya里生成一个圆环,用来做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用类似的方法(耳朵难度要大点)。(图02)图02在圆环的背面用detachsurfaces工具把线切断,然后把背面切出来的面删掉。(图03)图03MAYA使用NURBS制作高精度生物模型(2)时间:切完后就变成这个样子。(图04)图04接着用softmodificationtool工具来调节模型的大型(每次用softm
  • 发布:biancheng 浏览:266次 时间:2010-10-30
    效果图:简模的制作过程模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。(图01)图01可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。那么
  • 发布:biancheng 浏览:264次 时间:2010-10-30
    下面教程开始首先建立一个面片(图01)图01使用面片做为发射器,将发射器设置为物体表面发射,速度为0,这样做可以让面片上不断生长出粒子。(图02)图02Maya动画解析之植物生长(2)时间:然后拖动时间线,可以看到面片上慢慢的铺满粒子。(图03)图03接下来,植物不是在一个面片上越长越密,而是从一个方向往另一个方向生长。那么,在这里我使用一张帖图来控制粒子的生长方式,让粒子从面片的一边开始,生长到
  • 发布:biancheng 浏览:512次 时间:2010-10-30
    使用软件:Maya、Photoshop图01展开UV(图02)图02国外经典MAYA贴图制作(2)时间:这张贴图将包括ColorMap(颜色贴图)BumpMap(凹凸贴图)SpecularMap(高光贴图)Reflectivity(反射率贴图)Transparency(透明贴图)Translucence(半透明贴图)Diffuse(过度色贴图)这些贴图我仅仅使用其中的一部份,请记住实际上不需要绘制
  • 发布:biancheng 浏览:122次 时间:2010-10-30
    效果图:草图:我在此提醒一下初学者,你如果有什么想做的东西,首先画草图。画画是表现你的思想的最直接方式。我开始画我的角色了,不过我还是只会画圆。然后把它们涂上不同的颜色。(图01)图01如何创建简单的皮克斯场景(2)时间:建模:我通常用几何体开始建模,比如方形或者圆柱形。(图02)图02贴图、灯光&渲染:接下来,我开始处理UV,并添加一些基本的材质给模型。我通常会开始设置灯光和渲染,然后再根据渲染
  • 发布:biancheng 浏览:144次 时间:2010-10-23
    首先,我们要选择自己一个喜欢的题材,我这次是选择游戏大赛中的作品练习,除了欣赏还能吸收很多新的东西。(图01)图01在制作大型的时候要注意整体的比例,大型的制作是一层一层推进的先看整体的比例再逐步完善到头部、手、脚的各个比例。为了不至于叙述上的繁琐,教程上采用重点说明其他类似的部分一带而过。为节约时间基础模型如何建立和布线就不讲了,可以参考其它教程。制作的Maya模型的时候我的方法是不理点和线顺还
  • 发布:biancheng 浏览:196次 时间:2010-10-23
    原始链接:http://cg.tutsplus.com/tutorials/3d-…icles-in-Maya/原作者:AbedIbrahim使用软件:Maya在本教程中,我将给大家讲解一下如何用Maya的粒子来制作动态的Logo。Step1首先点击Create菜单下的Text选项。(图01)图01Step2调整默认的参数,然后点“create”。(图02)图
  • 发布:biancheng 浏览:531次 时间:2010-10-23
    效果图:第一步用挤压命令从肩部拉出整条手臂的基础模型,一直到手腕位置为止。(图01)图01第二步在手腕位置添加一圈多变形边界。(图02)图02第三步在手臂的正面如图删除这条多边形边界。(图03)图03用Maya制作男子手臂(2)时间:第四步在手臂的正面和底面添加一条多边形边界,位置如图。(图04)图04第五步按下图删除手臂上的这些多边形边界,然后调整手臂的形状。(图05)图05第六步按下图添加多边
  • 发布:biancheng 浏览:268次 时间:2010-10-23
    使用软件:Maya一、介绍照片永远是我的灵感来源,我尤其喜欢杂志上拍摄的关于自然界和野生动物的照片,比如国家地理。在最近的一次旅行中我去过亚洲的东南地区,在那里我参观了泰国的Sriracha老虎动物园,我拍了大量生活在这里的动物,在个人作品创作中这些参考素材极其有用。(图01、02)图01图02这里有超过100.000头鳄鱼的鳄鱼养殖场,有大象,当然还有老虎,我以前从没有在同一个地方见过这么多的孟
  • 发布:biancheng 浏览:92次 时间:2010-10-23
    效果图:这个角色的设计师是我的大学同学,也是我的朋友,名叫Farhani,概念设计为我做了很好的参照。盔甲和腰带的贴图,我参照了一些旧伊朗的书和画。第一步:建模这个角色是用多边形建的,这个方法是3D艺术家们很喜欢的主流方法。在这个方法里,我在建了一半身体的低精度模型后,用了mirror(镜像)工具来完成整个身体。我用了很多建模的方法,比如说extrude,bridge,bevel,insetedg
  • 发布:biancheng 浏览:74次 时间:2010-10-23
    效果图:下面教程开始,让我们一起跟着做吧。第1步创建玻璃物体的模型。可以是一个瓶子,窗口,或任何有种能给你冷的感觉。(图01)图01第2步切换到“渲染菜单”,按“F6”键,选择PaintEffects菜单,选择MakePaintable。(图02)图02第3步打开Visor窗口。(图03)图03制作真实玻璃表面水珠凝结效果(2)时间:第4步选择&ld
  • 发布:biancheng 浏览:76次 时间:2010-3-13
    下面大家欣赏到的是由拾力动画创作首推的轻松幽默生活类原创作品:“吉祥父子”-吉祥父子系列动画短剧。吉祥父子介绍:父亲性格独白:吉祥老爸,年纪貌似已过40,口头自称28。口号:心态年轻才能永远不老。外型严肃,酷劲十足,平日对宝儿要求严厉,但在摔跤和学习以外对待宝儿很是呵护,不允许除他以外的任何人对儿子有一点伤害,一旦发现,会全力保护宝儿,那怕牺牲自己的生命也不在乎。有时会稍稍
  • 发布:biancheng 浏览:114次 时间:2010-3-13
    首先看一下效果图。图1这是一张静态效果图。图2下面来讲解制作步骤。1、首先创建一个导弹物体模型,这里不做详细介绍。图32、然后创建粒子系统Emitter,并与导弹做连接。Emitte参数如下:rate=250,EmitterType=Directional,Spread=0.15,Speedrandom=4。接下来创建directionallight参数,intensity值设为0.63,并加入到
  • 发布:biancheng 浏览:135次 时间:2010-3-13
    Mayapainteffects是一个很强大的工具,你能用它来创建带动画的植物,而不需要任何第三方插件。但是它也有它的缺点,最主要的是你有渲染时没有阴影。所以我写这个教程来告诉大家一个小技巧来生成渲染时的阴影。新建一个Maya场景。按F6来打开渲染界面。在这个界面上选getbrush来打开visor窗口。在flowers文件夹下选DaisyLarge.mel,关闭visor窗口。在视图网格上画出一
  • 发布:biancheng 浏览:56次 时间:2010-3-13
    MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全
  • 发布:biancheng 浏览:203次 时间:2010-3-13
    爆炸特技效果的实现利用单一材质的粒子制作真实的火焰是比较吃力的,把爆炸火焰的燃烧状态分析一下的话我们可以将其分为三种效果状态1、爆炸中核心燃烧部分的火焰效果,呈炽热的黄色。2、爆炸中围绕核心部分滚动的灼热火焰效果,呈红色。3、爆炸中滚动的黑灰色烟尘效果。所以,我们需要的就是三个在相互缠绕、交融中滚动散开的粒子层,三层粒子如果分别用黄、红、灰色来表示的话,其反映的剖面的相互关系应如图N-A所示,三者
  • 发布:biancheng 浏览:164次 时间:2010-3-13
    在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoonshader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。此外,本课的内容能加深对连接编辑器(ConnectionEditor)和工具节点(Utilitynodes)、创建自制的着色网络(CustomShadingNet
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